SKKN Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học môn Toán lớp 10, 11 tại trường T
Như chúng ta đã biết, Toán học ngày càng có nhiều ứng dụng trong cuộc sống, những kiến thức và kỹ năng Toán học cơ bản đã giúp con người giải quyết các vấn đề trong thực tế cuộc sống một cách có hệ thống và chính xác, góp phần thúc đẩy xã hội phát triển. Môn Toán góp phần rất quan trọng trong việc rèn luyện phương pháp suy luận, phương pháp suy nghĩ, phương pháp giải quyết có vấn đề. Môn Toán góp phần phát triển trí thông minh, cách suy nghĩ độc lập, linh hoạt sáng tạo và đóng góp vào việc hình thành các phẩm chất cần thiết, quan trọng của người lao động như: cần cù, cẩn thận, có ý chí vượt khó khăn, làm việc có kế hoạch, có nề nếp và tác phong khoa học.
Trong chương trình giáo dục phổ thông hiện nay, môn Toán có một vị trí quan trọng. Ngoài việc cung cấp kiến thức như các môn học khác, môn Toán cũng góp phần to lớn trong việc bồi dưỡng nhân cách, tư tưởng, tình cảm cho học sinh, giúp các em hình thành những phẩm chất, năng lực cần thiết cho sự phát triển toàn diện. Một tiết học được coi là một hoạt động tổng thể diễn ra trong vòng 45 phút. Trong đó bao gồm các hoạt động của thầy và của trò, được phối hợp nhịp nhàng để hình thành kiến thức, phẩm chất và các năng lực cần thiết, do đó hoạt động mở đầu đóng vai trò quan trọng để tạo hứng thú, phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh trong giờ học. Với môn Toán thì việc tổ chức hoạt động mở đầu tốt sẽ giúp các em sẵn sàng nhận nhiệm vụ, giờ học cũng bớt sự căng thẳng khô khan.
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học môn Toán lớp 10, 11 tại trường T

của nhóm cũng như phụ trách việc học của mình. +Khuyến khích tinh thần cạnh tranh Học sinh có thể trở nên rất cạnh tranh trong lớp học. Bằng cách sử dụng các trò chơi trong lớp, học sinh có thể chơi với nhau trên tinh thần cạnh tranh. Điều này, đến lượt nó, làm tăng tinh thần chiến đấu trong học sinh. Cuối cùng, các học sinh có thể cạnh tranh với nhau trong khi chơi một trò chơi, sau đó hỗ trợ lẫn nhau trong khi khác hoạt động giáo dục. +Làm giảm căng thẳng Thay thế cho khối lượng công việc trong lớp, các trò chơi có thể được sử dụng như một cách ít căng thẳng hơn để học sinh thể hiện trí thông minh, kỹ năng và hiểu biết về một chủ đề. Các trò chơi PPT sẽ giúp sinh viên có cái nhìn tích cực hơn về môi trường học tập của họ và đóng vai trò là một dấu hiệu xác thực về tốc độ học tập của chính họ. Chức năng dạy học của trò chơi - Hình thành và phát triển kĩ năng xây dựng đội chơi - Cải thiện khả năng giao tiếp - Phát triển kỹ năng thuyết trình - Rèn luyện trí nhớ - Rèn luyện tính sáng tạo - Học những kỹ năng phán đoán - Học và rèn luyện hành vi có kỉ luật - Học cách làm chủ thái độ với thành công và thất bại - Cải thiện kỹ năng tự quản Cách thức tổ chức trò chơi Thông thường một quá trình dạy học thông qua trò chơi trải qua 3 giai đoạn: chuẩn bị, thực hiện và kết thúc. Ở giai đoạn thực hiện, dạy học thông qua trò chơi bộc lộ được các đặc trưng của nó rõ nét nhất. - Chuẩn bị: + Bước 1: Xác định nội dung cần đạt được của nội dung sử dụng trò chơi + Bước 2: Lựa chọn trò chơi + Bước 3: Thiết kế nội dung của trò chơi (soạn ô chữ, phiếu chơi, câu hỏi trắc nghiệm..) + Bước 4: Thiết kế luật chơi, tiến trình chơi... - Thực hiện: + Bước 1: Giáo viên giới thiệu trò chơi, luật chơi + Bước 2: Lựa chọn người chơi, đội chơi + Bước 3: Tổ chức và dẫn dắt hoạt động chơi, giám sát và thực hiện theo luật chơi + Bước 4: Tuyên bố và trao giải người/đội thắng cuộc - Kết thúc: Rút ra những vấn đề chính thông qua trò chơi. 1.2. Tạo hứng thú học tập trong hoạt động khởi động qua các trò chơi được thiết kế bằng PowerPoint Ví dụ 1: Trò chơi VÒNG QUAY MAY MẮN - Cách chơi: Cả lớp cùng chơi. GV sẽ quay số ngẫu nhiên, bạn nào được gọi tên sẽ chọn ô số của mình, sau đó nhận câu hỏi của GV và suy nghĩ trong vòng 10 giây nếu trả lời đúng đáp án sẽ được điểm cộng còn nếu bạn nào trả lời sai thì nhường cơ hội cho các bạn còn lại. + Tác dụng của trò chơi: - Trò chơi này có tác dụng khởi động tư duy của học sinh, dẫn dắt học sinh nhớ lại kiến thức đã học, vận dụng trả lời câu hỏi. - Tạo hứng thú học tập một cách tự nhiên, tâm lí thoải mái, vui vẻ, không áp lực, căng thẳng như các lần kiểm tra bài cũ. Ví dụ 2: Trò chơi HỘP QUÀ BÍ MẬT - Cách chơi: Cả lớp cùng chơi. GV sẽ quay số ngẫu nhiên, bạn nào được gọi tên sẽ chọn ô số của mình, sau đó nhận câu hỏi của GV và suy nghĩ trong vòng 10 giây nếu trả lời đúng đáp án sẽ được điểm cộng còn nếu bạn nào trả lời sai thì nhường cơ hội cho các bạn còn lại. - Tác dụng của trò chơi: + Trò chơi này có tác dụng khởi động tư duy, kích thích sự tò mò, hứng thú cho học sinh, dẫn dắt học sinh nhớ lại kiến thức đã học, vận dụng trả lời câu hỏi. + Tạo hứng thú học tập một cách tự nhiên, tâm lí thoải mái, vui vẻ, không áp lực, căng thẳng. Ngoài số điểm đạt được sau mỗi câu trả lời đúng, trong một số hộp sẽ có phần thưởng hoặc những yêu cầu đặc biệt. Nếu chọn trúng hộp may mắn sẽ không cần trả lời câu hỏi và nhận được phần thưởng. Bài giảng HỆ THỨC LƯỢNG TRONG TAM GIÁC – TIẾT 3 Phần khởi động: Trò chơi HỘP QUÀ BÍ MẬT (Quét mã Qr trên Zalo để xem pp trình chiếu bài Hệ thức lượng trong tam giác-Khởi động) Phần Vận dụng: Trò chơi Vòng quay may mắn (Quét mã Qr trên Zalo để xem pp trình chiếu bài Hệ thức lượng trong tam giác tiết Bài tập – Khởi động - Toán 10- KNTT) 1.3. Tạo sự tích cực, chủ động, tự giác học tập trong hoạt động luyện tập và vận dụng Những trò chơi trong này được sử dụng sau khi học sinh đã được học một nội dung kiến thức của bài học Ví dụ 1: Trò chơi Chung sức - Cách chơi: Chia lớp thành các nhóm có 4-6 học sinh, các nhóm chọn gói câu hỏi, học sinh nhận câu hỏi của GV và cùng suy nghĩ trong thời gian qui định và trả lời đúng đáp án, giáo viên sẽ gọi ngẫu nhiên một thành viên trong nhóm trả lời, mỗi câu trả lời đúng sẽ được quay số điểm (8-10). Điểm của nhóm là điểm cộng của các thành viên. Thành viên nào làm sai thì thành viên trong đội có thể bổ sung nhưng điểm còn một nửa. - Tác dụng của trò chơi: + Trò chơi này có tác dụng nâng cao tính tích cực của từng cá nhân trong nhóm, giúp học sinh biết cách phân công công việc phù hợp năng lực của mỗi thành viên trong nhóm, dẫn dắt học sinh củng cố, luyện tập, vận dụng kiến thức đã học, vận dụng trả lời câu hỏi. + Tạo hứng thú ôn tập một cách tự nhiên, tâm lí thoải mái, vui vẻ, không áp lực. (Quét mã Qr trên Zalo để xem pp trình chiếu phần vận dụng bài Qui tắc đếm-Giải tích 11) Ví dụ 2: Ô chữ bí mật. Trò chơi ô chữ trong dạy học có nhiều dạng khác nhau, có thể là giải những ô chữ hàng ngang rồi tìm từ khóa trong ô chữ hàng dọc, có thể là ô chữ dưới dạng sơ đồ Mỗi ô chữ bao gồm cũng có lời gợi ý và nội dung ô chữ có liên quan trực tiếp đến bài học. - Chuẩn bị: Giáo viên chia lớp thành 4 tổ lần lượt trả lời các câu hỏi liên quan đến bài học để tìm ô chữ bí mật và đạt điểm theo thang điểm của trò chơi.(Trò chơi này có thể áp dụng nhiều trong các tiết luyện tập). - Cách chơi: Có 9 ô hàng ngang và 1 dọc, mỗi tổ lần lượt chọn 1 ô bất kì trong đó sẽ có 1 câu hỏi. Các tổ sẽ ghi câu trả lời vào bảng nhóm của mình, mỗi câu trả lời đúng sẽ được cộng 10 điểm và nhận được một gợi ý, sau 6 câu hỏi thì mới có quyền trả lời ô chữ hàng dọc. Trả lời đúng sẽ được cộng 60 điểm sai sẽ bị dừng cuộc chơi đồng thời sẽ bị trừ 30 điểm. Ví dụ 3: Trò chơi đồng hồ đếm ngược Cả lớp cùng chơi. GV đưa ra gói câu hỏi, học sinh đưa ra đáp án trong thời gian qui định, hết giờ giáo viên chọn ngẫu nhiên học sinh trả lời câu hỏi ( hoặc có thể thực hiện theo cách 2: học sinh trả lời lần lượt các câu hỏi vào phiếu, kết thúc gói câu hỏi giáo viên cho đáp án và cho học sinh chấm chéo, chọn người có điểm cao nhất giành chiến thắng) Ví dụ 4: Câu cá cùng Doraemon - Chuẩn bị: Giáo viên đưa ra các câu hỏi liên quan đến bài học. - Cách chơi: Các nhóm cùng trả lời gói câu hỏi cho trước. mỗi học sinh ghi câu trả lời lên phiếu của mình, mỗi câu trả lời đúng sẽ được 1 con cá, kết thúc gói câu hỏi, học sinh nào câu được nhiều cá nhất sẽ giành chiến thắng . Tiết học Xác suất của biến cố tại lớp 11A3 (Quét mã Qr trên Zalo để xem pp trình chiếu phần vận dụng bài Xác suất của biến cố-Giải tích 11) 2. KẾT QUẢ THỰC HIỆN Biện pháp: “ Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học môn toán tại trường thpt Kim Ngọc” được tôi áp dụng với khối 11 trường THPT Kim Ngọc, lớp áp dụng là 11A3 là lớp có chất lượng cao hơn, lớp đối chứng là 11A4; với khối 10, lớp thực nghiệm là lớp 10A1, lớp đối chứng là lớp 10A2-lớp có chất lượng học tập môn Toán tốt hơn. Sau khi thực hiện các giải pháp trên trong học kì I năm học 2022-2023, tôi thấy có sự thay đổi khả quan và rõ rệt về hứng thú học tập của học sinh ở lớp 11A3, 10A1 trong trường THPT Kim Ngọc, giữa thái độ học tập và kết quả học tập ở trước (đầu học kì 1) và sau khi thực hiện giải pháp (cuối kì), cụ thể như sau: 1. Thái độ của em đối với bộ môn Toán (Lớp thực nghiệm 11A3,10A1): Rất thích Thích Bình thường Không thích Lớp 11A3 Trước 41 2 13 18 8 Sau 41 4 20 16 1 Lớp 10A1 Trước 44 4 27 9 4 Sau 44 7 33 4 0 Thái độ của em đối với bộ môn Toán (Lớp đối chứng 11A4, 10A2): Rất thích Thích Bình thường Không thích Lớp 11A4 Trước 40 0 12 19 9 Sau 40 0 15 19 6 Lớp 10A2 Trước 44 9 31 4 0 Sau 44 10 31 3 0 Kết quả diểm khảo sát của lớp thực nghiệm (10A1,11A3): Điểm Giỏi trên 8,0 Điểm Khá Từ 6,5 - 7,9 Điểm TB Từ 5,0 - 6,4 Điểm Yếu từ 3,5 - 4,9 Điểm Kém dưới 3,5 SL % SL % SL % SL % SL % 11A3 (41hs) Trước 5 12,2 15 36,6 17 41,5 4 9,7 0 Sau 9 22 17 41,5 15 36,5 0 0 10A1 (44hs) Trước 4 9,1 26 59,1 10 22,7 5 9,1 Sau 8 18.2 20 45,5 16 36,3 0 0 Kết quả diểm khảo sát của lớp đối chứng (10A2,11A4) Điểm Giỏi trên 8,0 Điểm Khá Từ 6,5 - 7,9 Điểm TB Từ 5,0 - 6,4 Điểm Yếu từ 3,5 - 4,9 Điểm Kém dưới 3,5 SL % SL % SL % SL % SL % 11A4 (40hs) Trước 1 2,5 10 25 22 55 7 17,5 0 Sau 1 2,5 12 30 17 42,5 5 12,5 0 10A2 (44hs) Trước 9 20,5 30 68,2 5 11,4 0 0 Sau 10 22,7 31 70,5 3 6,8 0 0 Có thể thấy, kết quả học tập ở lớp 11A3,10A1 thay đổi rõ rệt và tích cực hơn nhiều so với lớp 11A4,10A2 chỉ có sự tăng trưởng nhẹ. 3. KHẢ NĂNG ÁP DỤNG CỦA SÁNG KIẾN Biện pháp trên có thể áp dụng đối với tất cả các đối tượng học sinh khối 10, khối 11, khối 12 và bộ môn khác. Đặc biệt là biện pháp này có thể áp dụng rất hiệu quả vào chương trình lớp 10 năm học 2022 - 2023 (học theo chương trình giáo dục phổ thông 2018). Ngoài ra, việc tổ chức các hoạt động mở đầu trong tiết học và luyện tập, vận dụng cuối tiết là hoạt động dạy học nhằm tạo hứng thú cho học sinh khi tham gia hoạt động học đồng thời góp phần phát huy năng lực, phẩm chất cho người học mà người giáo viên cần chú trọng, rèn luyện và áp dụng hiệu quả trong quá trình dạy học. Tuy nhiên mọi vấn đề luôn tồn tại hai mặt và không có một biện pháp nào là “biện pháp vạn năng” áp dụng cho tất cả hoạt động mở đầu và luyện tập vận dụng . Bởi vậy mỗi giáo viên cần áp dụng linh hoạt các biện pháp khác nhau phù hợp với hoạt động khởi động và củng cố của tiết học. Sáng kiến kinh nghiệm “ Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học môn Toán lớp 10,11 tại trường THPT Kim Ngọc”. cũng vậy, biện pháp sẽ phát huy hiệu quả nếu chúng ta sử dụng một cách hợp lý và nó sẽ phản tác dụng như gây mất thời gian, gây nhàm chán nếu chúng ta lạm dụng nó. Quá trình dạy để tạo hứng thú học cho học sinh và nâng cao chất lượng môn Toán không thể diễn ra trong ngày một ngày hai mà đòi hỏi cả một quá trình lâu dài và liên tục, trong đó người giáo viên phải kiên trì, bền bỉ, nhiệt huyết và trách nhiệm. Trong thời gian hơn một học kì thực nghiệm biện pháp trên, mặc dù có sự thay đổi đáng kể trong nhận thức của học sinh về việc học cũng như tạo được sự hứng thú trọng khi học bộ môn Toán cho học sinh tại đơn vị công tác. Tuy nhiên, kết quả đạt được vẫn chưa được cao, còn một số học sinh vẫn chưa phát huy được tính tích cực trong học tập. Trong thời gian tới bản thân tôi và các đồng nghiệp sẽ cố gắng thực hiện đồng loạt và thường xuyên biện pháp này để tạo được cho học sinh tính tự giác trong học tập, tích cực tham gia vào các hoạt động học tập trên lớp cũng như tự học ở nhà. 4. CÁC ĐIỀU KIỆN CẦN THIẾT ĐỂ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN Phương tiện để thiết kế biện pháp khá đơn giản, chỉ cần máy tính, máy chiếu các trò chơi, Tivi,..... Vì vậy có thể vận dụng với bất kì điều kiện cơ sở vật chất nào của các nhà trường hiện nay. VIII. ĐÁNH GIÁ LỢI ÍCH THU ĐƯỢC HOẶC DỰ KIẾN CÓ THỂ THU ĐƯỢC DO ÁP DỤNG SÁNG KIẾN 1. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả: Sau khi áp dụng “Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học môn Toán lớp 10,11 tại trường THPT Kim Ngọc” cá nhân tôi thấy hứng thú của học sinh trong các giờ toán tăng lên rõ rệt; nhất là những học sinh yếu môn toán đã không còn sợ học giờ toán mà tích cực, chủ động hợp tác với các bạn trong nhóm, tích cực trao đổi, phát biểu và làm bài tập hơn, kết quả học tập từ đó cũng nâng lên. 2. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tổ chức, cá nhân Sau khi trao đổi và cùng áp dụng với các giáo viên trong khối, trong tổ theo đánh giá chung, học sinh tích cực hơn trong giờ, kết quả các lớp đã áp dụng đều được cải thiện rõ. IX. DANH SÁCH NHỮNG TỔ CHỨC/CÁ NHÂN ĐÃ THAM GIA ÁP DỤNG THỬ HOẶC ÁP DỤNG SÁNG KIẾN Số TT Tên tổ chức/cá nhân Địa chỉ Phạm vi/Lĩnh vực áp dụng sáng kiến 1 Nhóm giáo viên Toán tổ Toán – Tin – Công nghệ trường THPT Kim Ngọc Trường THPT Kim Ngọc Ngoc 9- Lý Thường Kiệt-Đồng Tâm – Vĩnh Yên – Vĩnh Phúc Môn Toán khối 10-11-12 trường THPT Kim Ngọc Và trên đây chỉ là những kinh nghiệm và kết quả được rút ra từ thực tiễn trong quá trình nghiên cứu, giảng dạy môn Toán của bản thân tôi tại Trường THPT Kim Ngọc. Mặc dù đã rất cố gắng trong quá trình tìm tòi và nghiên cứu nhưng với vốn kiến thức còn hạn hẹp, kinh nghiệm trong quá trình giảng dạy còn hạn chế nên không thể tránh khỏi những hạn chế và khiếm khuyết. Với tinh thần cầu tiến, mong học hỏi và rèn luyện tay nghề để việc dạy học ngày càng tốt hơn, tôi rất mong nhận được những lời góp ý chân thành và sâu sắc của các cấp quản lý giáo dục, Hội đồng xét duyệt và các bạn đồng nghiệp để kinh nghiệm giảng dạy của bản thân tôi ngày càng hoàn thiện hơn và hữu hiệu hơn. X. KIẾN NGHỊ 1. Đối với các cấp lãnh đạo: - Cần thường xuyên tổ chức các lớp bồi dưỡng đổi mới phương pháp dạy học, tổ chức các buổi hội thảo chuyên đề về đổi mới phương pháp dạy học. - Tăng cường trang bị các thiết bị phục vụ cho quá trình dạy và học như: máy quay phim, chụp ảnh, 2. Đối với giáo viên - Không những trau dồi chuyên môn nghiệp vụ làm chủ các phương pháp dạy học, áp dụng linh hoạt để tạo sự hứng thú học tập cho học sinh từ đó sẽ phát huy được năng lực cho HS. - Cần phát huy và mở rộng xây dựng nhiều các phương pháp dạy học bằng trò chơi học tập. - Tăng cường học tập, bồi dưỡng năng lực CNTT, cập nhật các ứng dụng hỗ trợ cho công tác giảng dạy. 3. Đối với học sinh - Cần tích cực chủ động, sáng tạo trong việc lĩnh hội và làm chủ kiến thức, hoàn thành các nhiệm vụ được giao. Vĩnh Yên, ngày 10 tháng 2 năm 2023 Tác giả sáng kiến Vũ Tuyết Mai Vĩnh Yên, ngày tháng 2 năm 2023 CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Ký tên, đóng dấu) PHỤ LỤC PHIẾU KHẢO SÁT SỐ 1 Sự yêu thích của em dối với môn Toán Rất thích Thích Bình thường Chưa thích PHIẾU KHẢO SÁT SỐ 2 Em thích học môn Toán vì? ... ... ... Em không thích môn toán vì? ... ... ...
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_ung_dung_cntt_thiet_ke_va_to_chuc_cac.docx