Sáng kiến kinh nghiệm Một số giải pháp tạo hứng thú học tập môn Toán cho học sinh lớp 1
Toán học ngày càng có nhiều ứng dụng trong cuộc sống, những kiến thức và kĩ năng toán học cơ bản đã giúp con người giải quyết các vấn đề trong thực tế cuộc sống.
Môn Toán có vai trò quan trọng, góp phần hình thành, phát triển cho HS các năng lực, phẩm chất như: tỉ mỉ, cẩn thận, tập trung, khả năng suy luận, sáng tạo, tư duy logic ....; phát triển kiến thức, kĩ năng then chốt.
Các nhà nghiên cứu đã chỉ ra, việc học toán có thể trở nên dễ dàng và thú vị hơn nếu người thầy biết vận dụng linh hoạt các phương pháp, hình thức dạy học, tạo cơ hội để HS được trải nghiệm, vận dụng toán học vào thực tiễn; kết nối Toán học với các môn học và hoạt động giáo dục khác.
Qua việc khảo sát, dự giờ thực tế tiết dạy học toán lớp 1, chúng tôi nhận
thấy còn một số GV chưa thật mạnh dạn đổi mới các hình thức và phương pháp dạy học; một số GV khi áp dụng còn hạn chế, chưa linh hoạt và không thường
xuyên, chỉ dừng lại ở một hoạt động trong tiết học.
1. Ưu điểm của giải pháp đã, đang áp dụng:
GV truyền thụ cho HS đúng, đủ kiến thức cần thiết; đảm bảo thời gian, tiến trình giờ học.
GV đã bước đầu tạo hứng thú cho một số HS trong quá trình tiếp thu và vận dụng kiến thức toán học.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Một số giải pháp tạo hứng thú học tập môn Toán cho học sinh lớp 1

ội dung liên quan đến bài học; tổ chức một số trò chơi (Ai nhanh, ai đúng; hái táo; ô cửa bí mật; nhà làm vườn thông thái,...). Ví dụ: Bài 10: Phép cộng trong phạm vi 10 (Tiết 2 - SGK/58): Tôi ứng dụng công nghệ thông tin bằng cách: Cho HS hát và vận động theo nhạc bài hát: Tập đếm. Sau khi hát và vận động, tôi đưa câu hỏi để dẫn dắt kết nối vào bài như: “Hai thêm hai bằng mấy?”, “Thêm vào ta làm tình gì?” sau đó GV sẽ kết nối vào bài học. Bài 4: So sánh số (Tiết 4 - SGK/30): Phần khởi động tôi ứng dụng công nghệ thông tin cho HS chơi trò chơi: Ai nhanh ai đúng để kiểm tra kiến thức HS các tiết học trước. Ứng dụng công nghệ thông tin để khởi động đầu tiết học sẽ làm nóng không khí, tạo hứng thú cho HS xuyên suốt trong một buổi học, giúp giảm bớt áp lực trong giờ học Toán, HS có thể tự tin trước khi vào các hoạt động tiếp theo. b. Hoạt động hình thành kiến thức Môn Toán không có nhiều tranh ảnh như các môn học khác, nhưng không phải vì thế mà không cần đến ứng dụng công nghệ thông tin. Khi ứng dụng công nghệ thông tin GV có thể thiết kế bài học sinh động, hấp dẫn, hình ảnh đẹp lôi cuốn HS mà không cần mất thời gian, tốn nhiều kinh phí in tranh ảnh. Những bài toán về hình học ta có thể đưa lên màn hình lớn, tô màu vào các hình, đưa ra các hình đồng dạng. Sự đa dạng về hình dạng sẽ giúp HS hứng thú, dễ nhận biết. Ví dụ: Bài 7. Hình vuông, hình tròn, hình tam giác, hình chữ nhật (SGK trang 46) Khi dạy các số từ 0 đến 10, tôi sử dụng giáo án điện tử để HS dễ quan sát, dễ tư duy. Ví dụ: Bài 1: Các số 0, 1, 2, 3, 4, 5 (SGK trang 8) Kết hợp sử dụng đồ dùng quen thuộc, tôi đưa hiệu ứng sử dụng các hình ảnh trực quan sự vật gần gũi với học sinh để giới thiệu các số in và số viết: Tôi không chỉ ứng dụng công nghệ thông tin bằng tranh ảnh, hiệu ứng qua giáo án điện tử mà chúng tôi còn thường xuyên áp dụng chuyển đổi số - sử dụng phần mềm Plickers để khởi động, chữa bài. Với phần mềm Plickers HS rất hào hứng, thú vị với các câu hỏi, bài tập trắc nghiệm có các đáp án lựa chọn. Ví dụ: Bài 2: Các số 6, 7, 8, 9, 10 (Tiết 1): Bài tập 3 (SGK/ 14). Tôi đưa ra câu hỏi với 2 phương án lựa chọn, trong vòng 15 giây HS giơ mã đáp án của mình, GV sẽ dùng phần mềm Plickers để quét các đáp án của HS. HS trả lời đúng sẽ hiện màu xanh, HS trả lời sai sẽ hiện màu đỏ. Như vậy bằng việc sử dụng công nghệ thông tin GV có thể mang lại cho HS những giờ học bổ ích và lí thú, có thể tác động đến hầu hết các giác quan của HS, tạo những ấn tượng sâu sắc tới các em. Khi soạn những bài giảng này, GV không phải vất vả trong việc phóng to tranh ảnh ra giấy, vừa không tốn tiền, thời gian và công sức, lại không phải mất công bảo quản đồ dùng sau mỗi lần dạy xong. Ứng dụng công nghệ thông tin hình ảnh màu sắc lại sống động, rõ nét, GV dễ dàng trong việc lưu trữ để sử dụng trong các năm học sau. Giải pháp 2: Tăng cường sử dụng các trò chơi học tập. Trong quá trình lên lớp, để tiết học toán trở nên sôi nổi, HS hứng thú nhớ kiến thức lâu hơn, tôi đã mạnh dạn đưa những trò chơi lồng ghép vào trong toán học. Tôi dựa vào nội dung bài học, vào điều kiện cơ sở vật chất của trường, thời gian trong từng tiết học mà lựa chọn hoặc thiết kế các trò chơi cho phù hợp. Một số trò chơi tôi đã áp dụng hiệu quả như: * Trò chơi: Rồng rắn lên mây - Mục đích: Áp dụng vào hoạt động thực hành luyện tập ở các dạng bài như điền số, so sánh số lượng hai nhóm đồ vật nhiều hơn, ít hơn, bằng nhau. Ở hoạt động luyện tập, sau khi HS hoàn thành xong bài, thay vì gọi 1 - 2 HS đọc bài làm của mình, GV chữa bài bằng trò chơi nhằm giúp HS được vận động sau một thời gian dài ngồi học. - Cách chơi: 1HS làm rồng mẹ đi vòng quanh lớp nói “Rồng rắn lên mây, ai mà nói đúng theo tôi về trời”. Rồng mẹ đặt câu hỏi và gọi bạn (đóng vai rồng con) trả lời. Nếu trả lời đúng thì sẽ nối đuôi vào sau rồng mẹ. Tương tự như vậy đến khi hết câu hỏi được một nhóm 5 - 7 HS. GV cho các em đi quanh lớp hát 1 bài tặng các bạn. Ví dụ: Bài 5: Mấy và mấy (Tiết 2): Bài tập 2 (SGK/ 35): Sau khi HS thảo luận nhóm đôi thực hiện yêu cầu, GV chữa bài qua trò chơi: Rồng rắn lên mây để tách số 6 bằng nhiều cách. * Trò chơi: Ong tìm hoa - Mục đích: Đây là loại trò chơi dùng để giải quyết các bài tập thực hành, hoạt động vận dụng trong các tiết luyện tập. Không chỉ giúp HS có hứng thú với giờ học Toán, mà còn tăng thêm kĩ năng làm việc nhóm, rèn tính tập thể, đoàn kết. - Cách chơi: Chọn 2 đội, mỗi đội 5 em. GV chuẩn bị: + 2 bông hoa 5 cánh, mỗi bông một màu, trên mỗi cánh hoa ghi các số phù hợp với bài toán, mặt sau gắn nam châm. Ví dụ: 7 + 3 2 + 8 6 + 3 4 + 1 3 + 3 + Mỗi bên 5 chú ong trên mình ghi các phép tính, mặt sau có gắn nam châm. Ví dụ: + GV chia bảng làm 2, gắn mỗi bên bảng một bông hoa đồng thời giới thiệu trò chơi: Khi nghe hiệu lệnh “bắt đầu” thì lần lượt từng bạn lên nhặt 1 chú ong trong rổ gắn với cánh hoa phù hợp, cứ như vậy cho đến khi hết ong. Trong vòng 1 phút, đội nào nhanh hơn và đúng nhiều hơn là đội chiến thắng. Số lượng ong và hoa (cánh hoa) GV có thể linh hoạt thay đổi tùy thuộc vào yêu cầu của bài. Ví dụ: Bài 12: Bảng cộng, bảng trừ trong phạm vi 10 (Tiết 1): Bài tập 3 (SGK/81) Sau khi cho HS làm PBT, GV cho HS kiểm tra nhóm đôi và chữa bài bằng trò chơi Ong tìm hoa Bài 13: Luyện tập chung (Tiết 1): Bài tập 1 (SGK/88) Thay vì cho HS nêu các con ong chứa phép tính có kết quả bằng 4, chúng tôi đưa ra bông hoa chứ số 4, sau đó cho HS nối tiếp lựa chọn các con ong chưa phép tính có kết quả bằng 4 vào bông hoa. * Trò chơi: Vượt chướng ngại vật - Mục đích: Đây là trò chơi được xây dựng trên nền tảng ứng dụng công nghệ thông tin. Trò chơi với hiệu ứng sinh động không chỉ tạo sự thích thú đối với các em mà còn giáo dục đảm bảo an toàn khi tham gia giao thông. Trò chơi có thể áp dụng linh hoạt ở các hoạt động khởi động ôn lại kiến thức cũ, thực hành luyện tập hoặc vận dụng với các phép tính trong phạm vi 10, phạm vi 100 (không nhớ). - Cách chơi: Trong một cuộc đua sau khi xuất phát ô tô gặp phải một số chướng ngại vật. HS sẽ giúp bác tài xế vượt qua các chướng ngại vật bằng cách tìm đáp án đúng cho mỗi câu hỏi. Mỗi một câu trả lời đúng ô tô sẽ vượt qua được một chướng ngại vật (nếu sai bạn khác sẽ hỗ trợ), cứ như vậy lần lượt cho đến hết các chướng ngại vật. Trả lời đúng tất cả các câu hỏi ô tô sẽ về tới đích. GV có thể tổ chức cho cả lớp cùng tham gia bằng cách điền đáp án vào bảng con, hoặc gọi cá nhân, tùy theo tình hình thực tế giảng dạy. Ví dụ: Bài 10: Phép cộng trong phạm vi 10 (Tiết 3): Bài tập 3 (SGK/ 61) Khi tổ chức trò chơi, GV và HS cần nhận xét về kết quả, thái độ tham gia trò chơi của từng đội, rút kinh nghiệm, cũng như liên hệ giáo dục HS tinh thần đoàn kết, ..... khi tham gia trò chơi. Việc tổ chức trò chơi trong các giờ học toán là vô cùng cần thiết. Song không nên quá lạm dụng phương pháp này. Người GV cần bám sát kiến thức, kĩ năng từng tiết học, bài học; phải có kế hoạch, chuẩn bị thật chu đáo cho mỗi trò chơi; có kỹ năng tổ chức, hướng dẫn các em thực hiện các trò chơi thật hợp lý và đồng bộ, phát huy được tối đa vai trò của HS. Giải pháp 3: Linh hoạt trong vận dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực. GV cần kết hợp nhuần nhuyễn, sáng tạo với việc vận dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học truyền thống với các phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực tạo hứng thú học tập cho HS nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn toán. Một trong các kĩ thuật tôi thường sử dụng trong lớp học của mình như: Lẩu băng chuyền, Hẹn hò,.... a. Kĩ thuật Lẩu băng chuyền Kĩ thuật “Lẩu băng chuyền” dùng để tổ chức cho HS hoạt động theo cặp đôi chia sẻ bài học hoặc thực hiện nhiệm vụ GV yêu cầu một cách hiệu quả, tránh nhàm chán, tạo sự hào hứng. Kĩ thuật “Lẩu băng chuyền” thực hiện như sau: Bước 1: Tạo ra dãy lẩu băng chuyền bằng cách tạo ra các nhóm gồm 2 hàng ngang hoặc dọc, HS đứng hoặc ngồi đối diện song song với nhau. Bước 2: HS trao đổi bài cặp đôi với bạn đối diện trong thời gian GV quy định. Bước 3: Hết thời gian lượt lẩu thứ nhất, GV ra khẩu lệnh “chuyển” hoặc dùng hiệu lệnh (tiếng chuông, tiếng thước,) HS di chuyển sang bên phải hoặc trái của mình 1 bước chân (hoặc ghế của bạn bên cạnh). Sau đó người đầu hàng chuyển hàng sang phía đối điện Bước 4: Hết lẩu, GV ra khẩu lệnh/ hiệu lệnh, HS di chuyển sang phải/ trái của mình theo vòng tròn để trở về chỗ ngồi ban đầu theo trật tự. Ví dụ: Bài 12: Bảng cộng, bảng trừ trong phạm vi 10 (Tiết 1): Bài 2 (SGK/ 81) Để các em ghi nhớ bảng cộng, tôi sử dụng kĩ thuật Lẩu băng chuyền cho HS đọc cho nhau nghe bảng cộng mình yêu thích. Qua việc đọc và lắng nghe bạn đọc HS sẽ ghi nhớ lâu hơn. Ngoài ra, HS còn được phát triển năng lực, phẩm chất qua kiểm tra đánh giá của bạn. b. Kĩ thật Ổ bi Kĩ thuật “Ổ bi” là một hoạt động nhóm đôi đơn giản giúp HS có thể trao đổi với nhiều người trong 1 thời gian ngắn. Kĩ thuật “Ổ bi” thực hiện như sau: Bước 1: Tạo thành vòng ổ bi Chia HS thành 2 nhóm cân đối số lượng; 2 nhóm HS đó chính là 2 vòng bi (vòng trong và vòng ngoài) HS ngồi hoặc đứng đối diện nhau theo vòng tròn hoặc theo bàn. Bước 2: Các nhóm đôi trao đổi theo yêu cầu của GV Bước 3: HS di chuyển theo 1 trong 3 cách tùy theo hiệu lệnh của GV Cách 1: Vòng trong ngồi yên vòng ngoài di chuyển Cách 2: Vòng trong di chuyển vòng ngoài ngồi yên Cách 3: Hai vòng di chuyển ngược chiều nhau cùng lúc. Vòng trong di chuyển sang trái, vòng ngoài di chuyển sang phải hoặc ngược lại Bước 4: HS di chuyển về vị trí theo hiệu lệnh của GV Hết thời gian hoạt động, GV ra khẩu lệnh/ hiệu lệnh, HS di chuyển sang Phải/ Trái của mình theo vòng tròn để trở về chỗ ngồi ban đầu theo trật tự. Ví dụ: Bài 13: Luyện tập chung (Tiết 2): Bài tập 3 (SGK/ 63) Với phần (a) của bài tập này: Lượt 1, vòng trong sẽ mang các quả bưởi chứa phép tính, các bạn vòng trong sẽ đọc phép tính và kết quả; Lượt 2, vòng ngoài sẽ mang bưởi, vòng trong sẽ đọc kết quả. Sau khi HS chơi, GV cần kiểm soát xem mỗi em đã đọc được mấy phép tính, sau đó sẽ cho HS đang cầm bưởi nối tiếp nhau đứng lên nêu kết quả. Việc vận dụng các phương pháp dạy học tích cực trong giờ học toán là vô cùng cần thiết. Đòi hỏi mỗi người thầy phải có kế hoạch, chuẩn bị thật chu đáo, có kỹ năng tổ chức, hướng dẫn các em thực hiện thật hợp lý và đồng bộ, phát huy được tối đa vai trò của HS. 2. Tính mới, tính sáng tạo: a. Tính mới: Sáng kiến kinh nghiệm dựa trên cơ sở khoa học và cơ sở thực tiễn chặt chẽ. Kế thừa và phát huy những ưu điểm của các phương pháp, kĩ thuật dạy học truyền thống với các phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực; kết hợp các hoạt động dạy học trong lớp với hoạt động thực hành trải nghiệm giúp HS vận dụng các kiến thức toán học vào thực tiễn, HS được chơi tạo hứng thú học tập cho HS nâng cao chất lượng dạy học môn toán. Ứng dụng công nghệ thông tin nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy trong các hoạt động dạy học Toán lớp 1. Những bài giảng đã trở nên sinh động và thu hút nhờ sự hỗ trợ của công nghệ. GV có thể tích hợp với các phương tiện khác như: âm thanh, hình ảnh, video, để làm ví dụ minh họa cho bài giảng, HS được tiếp xúc với các thiết bị công nghệ, các phần mềm hữu ích. Khi tổ chức trò chơi học tập nói chung và trò chơi ở môn Toán 1 nói riêng, tôi đã dựa vào nội dung bài học, vào điều kiện cơ sở vật chất của trường, thời gian trong từng tiết học mà lựa chọn hoặc thiết kế các trò chơi cho phù hợp. Trò chơi trong toán học không chỉ giúp HS rèn luyện kĩ năng toán học mà còn giúp các em rèn luyện thể chất. Từ đó giúp các em phát triển toàn diện về thể chất lẫn trí tuệ, tạo hứng thú học tập, không gây áp lực nặng nề về kiến thức cho các em. b. Tính sáng tạo: Mỗi một giải pháp đều mang tính tổng hợp và mang tính thời đại, chính vì vậy mà người GV phải am hiểu và có kiến thức nhất định về những vấn đề cần cung cấp và triển khai tới HS. Sự sáng tạo của các giải pháp này nằm ở chỗ nó không bó hẹp phạm vi áp dụng ở một dạng bài nào cố định mà nó được sử dụng một cách linh hoạt, điều đó sẽ giúp cho học sinh không chỉ nắm được nội dung bài học một cách sâu rộng mà HS còn có thể ghi nhớ kiến thức được dễ dàng, lâu bền và biết vận dụng vào thực tế cuộc sống một cách thường xuyên. Ngoài ra, dạy học áp dụng các trò chơi còn thể hiện được sự phù hợp với đặc điểm tâm lí “chơi mà học” của HS tiểu học, HS không chỉ được phát triển trí tuệ mà còn được rèn luyện về thể chất. Nó tác động vào chính ý thức tự giác, muốn khẳng định bản thân với thế giới bên ngoài phạm vi lớp học. Việc áp dụng các kĩ thuật dạy học tích cực giúp GV đổi mới phương pháp, hình thức dạy học, chữa bài tạo hứng thú học tập cho HS. HS khắc sâu, ghi nhớ kiến thức. Ngoài ra các em còn được phát triển các năng lực, phẩm chất cần thiết như: biết tự đánh giá kết quả học tập của bạn, của mình; phát triển năng lực giao tiếp, hợp tác; ý thức tự giác,... 3. Phạm vi ảnh hưởng, khả năng áp dụng của sáng kiến: Những giải pháp mà tôi đưa ra hoàn toàn phù hợp với thực tế năng lực, trình độ, tâm lý đặc thù của HS lớp 1. Sau một thời gian áp dụng các giải pháp của sáng kiến vào lớp 1C, tôi thấy tiết học trở nên nhẹ nhàng, không nhàm chán, số HS hứng thú với môn toán tăng lên rõ rệt. HS học tốt môn Toán, các em thêm hiểu và yêu thích môn Toán. Vì vậy, tôi cùng các đồng nghiệp đã nhân rộng mô hình này trên toàn khối 1 của trường. 4. Hiệu quả, lợi ích thu được từ sáng kiến: a. Hiệu quả về mặt kinh tế: Áp dụng các giải pháp này, GV không tốn kém kinh phí, thời gian để sưu tầm tranh ảnh, làm đồ dùng học tập. b. Hiệu quả về mặt xã hội: Áp dụng các giải pháp này, làm cho GV và HS tương tác nhịp nhàng, tạo hứng thú học tập cho HS, HS tích cực chủ động trong tiết học nhờ các hiệu ứng, hình ảnh sinh động của việc ứng dụng công nghệ thông tin. Khi áp dụng các kĩ thuật dạy học tích cực, các trò chơi học tập giúp HS thích thú hơn trong quá trình học tập. Học tốt môn Toán sẽ giúp các em trở thành người công dân năng động, tự tin trong thời đại mới và vững bước vào tương lai. c. Giá trị làm lợi khác: Khi áp dụng sáng kiến vào dạy học Toán không những giúp các em khắc sâu kiến thức, thu được kết quả cao trong học toán, mà còn giúp các em phát triển được nhiều phẩm chất như tình đoàn kết, thân ái, tính trung thực, tinh thần trách nhiệm,... Ngoài ra trong quá trình dạy, tôi phát hiện ra một số HS có tư duy tốt trong môn Toán. Từ đó giúp tôi có phương pháp giảng dạy chuyên biệt hơn với những HS đó trong tiết Toán tăng cường. Với quá trình nghiên cứu và tham khảo tài liệu, tiếp thu ý kiến đóng góp của bạn bè đồng nghiệp, tôi tự tìm ra con đường để tháo gỡ những vướng mắc giúp HS chủ động, hứng thú trong tiết toán. Tuy thời gian nghiên cứu, thực hành chưa lâu nên quá trình nghiên cứu và áp dụng không thể tránh khỏi những thiếu sót. Kính mong hội đồng khoa học các cấp góp ý, bổ sung để sáng kiến của tôi được hoàn thiện hơn. CƠ QUAN ĐƠN VỊ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN (xác nhận) ......................................................... ......................................................... ......................................................... TÁC GIẢ SÁNG KIẾN Hoàng Thị Hiền Trinh
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_mot_so_giai_phap_tao_hung_thu_hoc_tap.doc